« Je me nomme Faraën Brimenen, je suis un vieux commerçant dans la merveilleuse cité de Teriel. Je n'ai plus ma force d'antan, je ne peux que raconter des belles histoires aux enfants, aux adultes. Mes bras et mes jambes sont trop fatiguées, mais j'ai encore toute ma tête. On me qualifie d'érudit, alors laissez-moi être votre guide pour le début de votre aventure.
Vous voilà sur les nouvelles terres de notre planète bleue. Le XXIème siècle est désormais si loin, il n'existe qu'à peine dans des vieux bouquins retrouvés dans des ruines ici et là. Oubliez tout ce que vous savez et laissez-vous porter par notre histoire. Ce fut un jour sombre pour notre belle planète, vous savez. Ce jour où la Lune s'est écrasée sur Terre. Vous ne me croyez pas ? Par Solorin, espèce de petit chenapan ! Viens lire la suite ici !
25.01.15 - Nous vous souhaitons la bienvenue sur notre humble forum qui vient tout juste d'ouvrir ses portes ! Bien entendu, nous vous invitons à lire le contexte et ses compléments mais aussi à consulter les prédéfinis mis à votre disposition. N'hésitez pas à contacter le staff qui se fera une joie de répondre à toutes vos questions ! Bonne aventure ! 28.01.15 - N'oubliez pas d'essayer d'égaliser un peu les groupes ! Actuellement, nous avons besoin de personnes pour ALPHEGIAS ! 14.02.15 Réouverture de KWAIDAN et OKLEB.
Bienvenue à toi, humble visiteur ! Que dirais-tu de nous rejoindre, fouler nos terres, participer à l'aventure, et peut-être même en devenir le héros ? Alors viens donc, embarque ! Mais attention, ne sois pas trop pressé, il y a toujours quelques petites règles avant de s'engager dans de telles péripéties. Tu trouveras sur ce chemin la charte de notre univers et toutes les informations l'accompagnant.
Psst ! Approche, approche ! Regarde ce gigantesque tableau d'affichage. Tu sais ce que c'est ? Il permet d'observer l'avancement de notre monde, les nouveautés à venir et les annonces diverses du staff. Il te sera utile d'y jeter un oeil de temps à autre, histoire de te tenir au courant de la situation. On sait jamais, ça pourra peut-être te concerner un jour...
Section ouverte aux invités. Agrandissons nos horizons, unissons nos forces ! C'est ainsi qu'un forum peut vivre : l'entraide, le bouche à oreille. Nous avons tous un but en commun : vous faire vivre de passionnantes aventures, alors à quoi bon se renfermer sur soi-même ? Vous trouverez ici un espace pour les étrangers - invités - qui pourront poser leurs questions, réclamations, ainsi que de proposer des partenariats.
Comme dans tous les forums RPG, une fiche de présentation s'impose. Venez créer votre personnage de toute pièce ici, dans un modèle qui se veut simple, rapide et efficace afin que vous puissiez développer un maximum votre héros - ou pas ? - dans notre univers merveilleux. Comme le règlement l'indique, vous disposez de trois jours pour poster votre fiche et de deux semaines pour la terminer.
Vous aurez besoin de force, mais aussi de liens pour pouvoir continuer votre aventure. Vos amis, vos amours et vos ennemis feront votre histoire, votre personne, et feront de vous le héros que vous avez toujours voulu être. En bref, il s'agit de la section réservée à votre personnage, qu'il s'agisse de ses relations ou de ses péripéties.
L'îlot sacré est accessible par un escalier enchanté activable seulement grâce à la magie. Il flotte au-dessus de la cité, au nord de celle-ci, veillant sur elle. C'est ici que repose Solorin, la basilique et le château, tout comme les fameux jardins. Cependant, ces lieux ne sont pas fréquentables tous les jours à n'importe quelle heure, on y accède seulement lors des grandes occasions - comme les fêtes de la ville, des baptêmes ou des mariages. Nombreux sont les artistes qui vont s'installer aux extrémités de la cité afin de peindre cette merveilleuse petite île sur laquelle siège tout un monde de richesse et de pureté.
Le district nord est le quartier de la cité le plus proche de l'îlot sacré ; il est affectionné par les touristes et les plus pieux des citoyens de Teriel, car il s'agit de l'endroit idéal pour assister à l'envol du condor mythique de Solorin, dont l'ombre immense s'étend alors sur les rues. En outre, le district nord abrite la base militaire de la ville, ainsi que le stade de Sky Driver, situé bien en vue des éventuels badauds. Cette zone est, à l'exception du centre, celle qui attire le plus d'étrangers curieux.
A l'exception d'un quartier résidentiel particulièrement réduit et d'une multitude de petits commerces, le district sud est un quartier exclusivement portuaire. En effet, ses quais sont le seul endroit de la cité à avoir été aménagé afin d'y appareiller les navettes, navires, et dirigeables étrangers, ainsi que la flotte de Teriel. Il y règne une atmosphère plus fébrile et électrique que dans les zones voisines ; il y a tant de travail à abattre sur les ponts que le district sud n'a jamais le loisir de s'endormir tout à fait.
Le district est se classe certainement parmi les quartiers les plus populaires de la cité ; en effet, c'est là que sont situés le théâtre et le Colisée, où se déroulent tous les quatre mois les célèbres jeux sacrés. La plupart des bâtiments sont peints dans des couleurs diverses et chatoyantes, et des tissages irisés sont suspendus dans les rues, rehaussant plus encore la petite touche ésotérique du paysage. La vie y est particulièrement active et joyeuse, pour le plus grand plaisir des adolescents et des touristes.
Plus tranquille que les quartiers voisins, le district ouest est indubitablement celui qui comporte le plus de zones résidentielles. Ici, pas de tapage minuit passé et un taux de criminalité quasiment nul ; les citoyens y jouissent d'un quotidien particulièrement paisible, plus semblable au train de vie d'un village que de celui de la capitale. On y est par ailleurs particulièrement friand du bouche-à-oreilles - comme dans toute communauté qui se respecte, les secrets n'en restent jamais très longtemps. Il s'agit du lieu idéal pour fonder une famille.
Le centre est incontestablement le point culminant de la vitalité de Teriel ; on y chante, on y danse, on y vend des marchandises à la criée. En plus du complexe universitaire, une grande zone commerciale s'y est établie, tout autour du légendaire musée de l'Ancien Monde. Seuls les mieux nantis ont les moyens de s'y installer, les autres préférant largement les tarifs moins exorbitants des districts environnants. La grande place fait office de nombril à la capitale, la divisant en quartiers avec une précision tout à fait remarquable.
La forêt d'Yggdrasil s'est développée au fil des années, jusqu'à s'étendre sur la quasi-totalité de la surface de l'île, qui se résume aujourd'hui à une imposante masse végétale. De nombreuses créatures y ont élu domicile, tels que le dragon marsupial, le gobelin, ou même la salamanflamme. Il est extrêmement déconseillé de pénétrer dans ce sanctuaire sauvage si l'on tient à sa vie - en dépit du calme apparent des bois, la colère de la nature pourrait bien s'abattre sur les pilleurs irrespectueux. Une atmosphère résolument magique règne sur les lieux.
Les berges du fleuve sont infestées de monstres plus sanguinaires les uns que les autres ; les trolls d'eau et les kelpes y ont effectivement élu domicile, dévorant les petits animaux qui ont l'imprudence de s'y approcher. Cependant, en remontant jusqu'à sa source, il n'est pas rare d'y rencontrer des naïades largement plus amicales, et tout à fait disposées à indiquer leur chemin à d'éventuels voyageurs égarés.
Située au sud de l'île, l'entrée de la grotte se résume à un large trou béant à la surface de la terre, semblable à un portail vers les entrailles de l'île - particulièrement vaste, on y trouve une variété exceptionnelle de pierres précieuses, ainsi qu'une ou deux tribus d'ogres installées dans ses profondeurs. Si d'aventure quelqu'un s'enfonçait dans ce labyrinthe souterrain, il finirait certainement par y rencontrer des tapoteurs ; ou peut-être un trésor, qui sait. On raconte que les peuples anciens d'Yggdrasil venaient y enterrer leurs défunts. Se munir d'une torche est fort utile, au risque de tomber dans des crevasses desquelles il vous serait impossible de sortir. Néanmoins, la plupart des gens sont assez superstitieux pour ne pas vouloir entrer dans la caverne : si ce sont des catacombes, à quoi bon venir déranger les morts par curiosité ?
L'arbre d'Yggdrasil, pilier fondateur de la religion ancestrale d'Yggdrasil, se dresse en plein centre de l'île - il s'agit d'un cousin du séquoia géant, atteignant près de cent quinze mètres de haut. Bien qu'il soit impossible de déterminer son âge exact, tout le monde s'accorde à dire qu'il est aussi vieux que le monde lui-même ; on le prétend à l'origine des pouvoirs originels, comme l'affirment les rares contemporains qui sont toujours fidèles à son culte. Sa cime dépasse de très loin tous les autres arbres de la forêt, et il ne perd jamais ses feuilles, peu importe la saison.
Sol Falena est une cité active, paisible. Presque une jumelle de Teriel, c'est une destination de choix tant pour les érudits que pour les artistes ou les étudiants. Vaste et richement décorée, son architecture immaculée et brillante est à l'honneur de son nom - Sol signifiant soleil en latin. Les touristes tout comme les citoyens sont charmés par les alentours du château où sont disposées de nombreuses fontaines et cours d'eau artificiels, donnant un aspect infiniment serein aux alentours.
Ceras est la seconde plus grande ville d'Alphegias, en rivalité constante avec Sol Falena - en effet, les autorités de la citadelle font tout leur possible pour s'approprier le titre de nouvelle capitale du pays, exposant crânement leurs richesses. La vie y est si chère que les commerçants en sont réduits à augmenter perpétuellement le prix moyen de leurs marchandises afin d'être en mesure de payer les impôts exigés par le gouvernement. Les autochtones y sont, dans l'ensemble, particulièrement vaniteux.
Séparée de la capitale par une imposante futaie, Lelcar est le repaire d'une multitude de petits marchands qui n'ont ni les moyens ni la prétention d'aller chercher fortune en métropole. Il s'agit d'une ville tranquille, sans attrait particulier, où il est aisé de vivre paisiblement sans se soucier des scandales de Sol Falena. Son côté adorablement champêtre a cependant tendance à attirer bien des visiteurs, sans même mentionner les ermites en devenir.
Rainwall est certainement la commune la plus indépendante d'Alphegias - située à l'extrémité de la péninsule est, cette ville miniature coupée du monde abrite le légendaire camp d'entraînement du pays. La population y est presque exclusivement masculine, peu de femmes décidant de s'engager dans la voie du soldat. La vie est austère, les besoins des habitants étant réduits à leur strict minimum ; les touristes qui s'aventurent aussi loin dans le pays sont rares, et qui plus est, extrêmement mal vus.
Etrise se dresse parmi les roches, en plein cœur du massif montagneux le plus aride du pays ; la vie y est beaucoup plus rustique qu'à la capitale. Difficile d'accès, ce petit village presque barbare subsiste aux intempéries sans réellement jouir de la chance de prospérer, malgré la profusion de ressources que les innombrables grottes offrent aux mineurs. Les habitations sont plutôt sales, mal entretenues, voire carrément sur le point de tomber en ruines. Le peuple y est particulièrement sinistre, comme si l'humeur générale se trouvait affectée par la proximité de la prison d'Agathe.
Baska n'est pas seulement en harmonie avec la nature ; il est la nature. Ce gros village a su tirer partie de son environnement de façon à vivre le plus confortablement possible ; ses habitants y sont tous fermiers, agriculteurs, bûcherons, ou encore chasseurs. Les natifs de Baska sont sans hésitation possible les mieux renseignés sur les mystères de la forêt. Le principal souci des autochtones est sa difficulté à repousser les attaques des bêtes sauvages sans risquer d'abîmer quoi que ce soit - il est en effet plutôt commun qu'une manticore un peu trop impétueuse pénètre dans l'enceinte du village, accompagnée d'une ou deux serpoules attirées par l'odeur de la chair humaine.
Située au sud du pays, Raftfleet est une petite ville sympathique et polyvalente, idéale pour les amateurs de la vie citadine qui n'ont pas les moyens de s'installer à Sol Falena ou à Ceras. En effet, tout y est beaucoup moins cher, pour une qualité tout à fait respectable. Des plages artificielles de sable gris et fin bordent l'agglomération, pour le plus grand plaisir des vacanciers qui s'y dorent au soleil faute de pouvoir s'y baigner ; en été, la ville est de fait très active, ses commerces renfloués en prévision des saisons plus froides et tristement moins lucratives.
Autrefois, Lordlake était l'une des communes les plus florissantes et profitables du pays ; certains pêcheurs s'y étaient établis depuis près de sept générations et y avaient fait fortune lorsque la catastrophe a frappé la ville. La sécheresse qui a frappé la zone a été qualifiée par la suite de vengeance de la nature, qui n'apprécierait pas que l'on pille ainsi ses ressources. Depuis, Lordlake s'est considérablement réduite, et le peu d'habitants qui y sont encore installés vivote dans le dénuement et la famine quasi-perpétuelle, nourrissant l'espoir de voir un jour réapparaître l'eau qui était si précieuse à leur quotidien.
Un célèbre adage affirme que l'argent ne fait pas le bonheur ; Hyrule est un excellent exemple de la véracité de ces propos. Effectivement, en dépit de la pauvreté apparente du village, les gens y sont toujours joyeux - toutes les occasions y sont bonnes pour faire la fête, et les villageois sont extrêmement solidaires. Les autochtones se considèrent comme une grande famille, et, de fait, tout le monde se connait depuis toujours. La petite bougarde est construite sur une colline verdoyante, à distance égale de la forêt et de les frontières du pays, et il n'y est pas rare d'apercevoir des licornes roder à la lisière des bois.
Comme dans tous les autres pays, certaines zones d'Alphegias ne sont rattachées à aucune agglomération. A réserver cependant aux plus téméraires des aventuriers ! Personne ne sait avec certitude ce qui pourrait bien vous attendre dans ces contrées mystérieuses - et, éventuellement, vous y dévorer vivant.
Marsia fait parler d'elle, et pas toujours en bien. Véritable épicentre de la décadence et des plaisirs interdits : ici, tout est permis. Les étrangers, qu'ils soient d'Okleb ou non, ont toujours vu la capitale comme un lieu de fête et l'on peut sans doute remercier le roi et son immaturité pour marquer peu à peu cette image loin d'être plaisante. Située à proximité des oasis du royaume entre deux gigantesques dunes, la cité s'est bâtie au sein de grandes murailles de pierre pour empêcher les éventuelles tempêtes de sable tandis que, au loin, vous pouvez observer le palais dans lequel repose la famille royale.
Situé à proximité de la capitale, Patanapa est un ancien village indigène qui ne se modernise qu'à peine. Des huttes proches de l'oasis, des statuettes avec des crânes d'animaux, plus d'un passant refuse de rester sur ces terres prétendues hostiles, ou que sait-on encore. Pourtant Patanapa est un petit endroit chaleureux avec des habitants curieux, ouverts aux voyageurs, peut-être un peu sauvage certes, mais avec un grand coeur.
Marada aurait pu devenir une belle capitale. Entourant une partie de l'oasis, la ville se bâtie à l'intérieur de la roche qui entoure la source d'eau. On y raconte que l'oasis aurait des vertus guérisseuse mais que les constructions humaines autour auraient fini par dissipé la magie de cet endroit. Néanmoins, les points d'eau se faisant rare ; l'être humain n'a pas véritablement d'autres choix que de s'y installer à quelques pas.
Rumurai est à la fois la jumelle de Marsia mais aussi son parfait opposé. A l'image de la capitale : elle se veut grande, active et populaire. Mais à son contraire, celle-ci apparaît calme, séduisante et apaisante. Loin de la décadence de Marsia, Rumurai est une ville où de nombreux artistes viennent faire escale ou passer quelques mois pour admirer la beauté du désert proche et de l'oasis. Les habitants sont relativement plus honnêtes, plus ouverts et plus matures qu'à la capitale, pour sûr. La plupart des oklebiens avouent qu'ils auraient aimé que Rumurai soit la capitale, si seulement elle possédait un port.
Suban est un village sur pilotis au-dessus des marécages. Loin de l'aridité du désert et des villes qui l'occupent, le climat se veut humide et chaud. Suban est un peu plus sauvage que les autres, presque totalement indépendant de la capitale et se contente de ses propres ressources. Ici, on apprend à pécher, à cultiver, à chasser, à cuisiner, à se battre, à guérir, de père en fils, de mère en fille. Pas besoin de livre, ni de professeur : la nature elle seule vous apprendra ses secrets si vous vous fondez en elle.
Congshi est reconnu pour avoir expérimenté des premiers tatouages. C'est ce qui a fait sa popularité et sa richesse actuelle : on vient à Congshi pour transformer son corps en oeuvre d'art ! Petit à petit, la maîtrise du tatouage s'est exportée à travers le monde mais ce village est le seul qui pourra vous garantir la meilleure qualité qu'il puisse exister.
Amrit est un minuscule patelin qui n'aurait même pas dû figurer sur les cartes tant son importance est moindre. Il faut avoir un mental d'acier pour y vivre. Situé en plein désert, loin de la capitale et des Oasis, c'est pourtant un lieu de passage depuis Kwaïdan. Difficile de supporter la chaleur et la sécheresse des lieux, les hommes doivent aller chercher l'eau dans des petites îles alentours ou alors en faire exporter depuis la capitale, chose qui a un coût bien entendu et qui peut expliquer la pauvreté du village.
Seule ville relativement modeste de l'est du pays, Lunas a été bâtie tout comme Marsia : entre de nombreuses murailles. Les habitants n'y sont que moyennement accueillant : ici, on a de l'eau en creusant sous la roche grâce à des nappes phréatiques et pas question de partager avec les autres ! Difficile de faire escale à Lunas, en soit.
On entend parler d'Ena que grâce à sa célèbre prison. Mais Ena est avant tout une ville. Une ville peu peuplée, et pourtant très grande. On raconte beaucoup de méfaits à son propos : malédictions, fantômes et autres petites histoires à dormir débout. Pourtant, on y croit. On y croit parce qu'on sait que la prison est proche et qu'il y a plus d'un mort chaque nuit. Les habitants ont peur eux-même, ne sortent que très peu le soir.
La mystérieuse Ji. Loin de la décadence d'Okleb et de la pâle copie de Teriel qu'est Sol Falena, Ji se veut unique, peut-être un peu sombre et froide à certains endroits. Ici, les gens sont silencieux, on ne parle pas beaucoup et on ne cherche pas à faire du mal à son prochain. On se respecte mutuellement dans ces grandes rues, on salue même ceux qu'on ne connaît pas dans un léger murmure. Ji est une capitale paisible, sans doute celle où il y fait bon vivre par rapport à ses concurrentes.
Yashuna est une destination de rêve pour les fêtards. Des grandes allées illuminées jours et nuits avec des musiques qui n'en finissent plus, des auberges le long des rues jusqu'à n'en plus voir le bout. En bref, c'est à Yashuna que le commerce marche le mieux après Ji.
Kuratani est une ville sombre. Peut-on reporter la faute sur sa proximité avec Ranaghar ? Sans doute. Peu de gens aiment rester en ces lieux, louches, inquiétants. Les habitants vous regardent souvent de travers ou semblent se méfier de vous tout comme vous vous méfiez d'eux. Soyez vigilants, on se sait jamais sur qui on peut tomber.
Tianxin est un charmant village, quoi qu'un peu sobre, non loin de Camara. Situé au pied d'une chaîne de montagnes, il reste néanmoins relativement pauvre car les mines sont occupés par un le village voisin, ce qui a fait défaut à l'économie de Tianxin. Ces derniers se reposent aujourd'hui sur la fabrication de tissu et de vêtements en général.
Dans une ambiance infiniment zen, Tatum se présente non seulement comme le plus beau village du pays mais aussi comme un village d'artiste. C'est d'ici que viennent les plus grands architectes et les plus grands peintres du Royaume mais aussi du monde. Tatum est une source d'inspiration, un endroit où l'on aime se reposer avec ses jardins soignés et son architecture accueillante, tout comme ses habitants.
Camara peut remercier les montagnes : elles lui a offert des mines de diamants et autres pierres précieuses. Riche, bien évidemment, ce n'est pas pour autant que les habitants en profitent réellement - seulement un petit comité, à vrai dire. Le village se situe au creux d'une montagne et offre un panoramique splendide sur des cascades et des forêts.
Egalement à proximité de Ranaghar, c'est pourtant un village semblable à Tianxin qui s'est bâti ici. Dans des teintes violacées et rosées, parmi les cerisiers en fleurs et les petits ruisseaux se trouvent un patelin gentillet où l'on vénère la nature plus que tout. Les habitants d'un naturel honnêtes ont tendance à renier ceux de Ranaghar qui passeraient par là pour rejoindre la capitale.
Tout comme Rainwall à Alphégias, Subok est un village où sont formés les plus grands soldats, voués à servir la cité et l'empereur. Il n'est donc pas étonnant d'y voir de très nombreux adolescents, plus de garçons que de fille. Il ressemble davantage à un camp d'entraînement militaire qu'à un village, à vrai dire, à l'entrée est de la grande forêt de bambous.
Xom Do est un village au-dessus du vide. On a longtemps dit que la terre sur laquelle il s'était construit allait se détacher et devenir une île mobile, ou qu'une île mobile finirait par s'écraser en ces lieux. Mais les années passent et rien de tout cela ne s'est déroulé. Néanmoins, c'est un terrain dangereux. Alors si vous aimez l'escalade, vous allez être servis !
Nakoang est un village spécialisé dans les arts mais aussi dans la prostitution. Loin de la "saleté" d'Okleb, c'est d'ici que sont originaires les geishas les plus populaires à la capitale aujourd'hui. La plupart d'entre elles reviennent de façon régulière à Nakoang pour reverser de l'argent à leur famille.
On parle de Murohara comme un village hanté. Un village beau, paisible comme beaucoup d'autres mais qui a fait faillite pour des raisons encore obscures aujourd'hui. Il semblerait que la misère soit encore présente, les suicides sont nombreux et les habitants sont de moins en moins nombreux.
Voici les autres lieux de Kwaïdan, loin - ou pas - de la vie des villages et des villes. Envie d'aventure, encore et encore ? Nous vous proposons ici une palette de destinations.
Et vous voici sur la Terre Lunaire, une île pleine de mystère et qui fait froid dans le dos. L'on aurait pu la considérer comme un désert tant le silence règne et la nature est inexistante. Ici, il ne fait jour que trois heures environ avant que la nuit ne tombe. Une ambiance froide, inquiétante. Des terres qui semblent interminables. Des bruits d'animaux, de monstres. Personne n'ose s'aventurer ici.
Les campements sont répartis un peu partout sur Ranaghar. Des tentes, grandes ou non seulement la richesse de l'habitant, sont les seules habitations possibles, Ranaghar ne disposant pas de ressources nécessaires pour bâtir de véritables villes ou villages, ni une main d'oeuvre suffisante.
Naturels ou non, ce sont des labyrinthes souterrains qui peuvent aussi bien vous mener dans un cul de sac que dans un lieu caché. Ils sont accessibles par des grandes crevasses notamment aux frontières du pays. Difficiles à repérer pour ne pas attirer les curieux ni les animaux sauvages, bien entendu.
Etrange que des ogres vivent en communauté. Il faut croire que tout est désaxé ici bas. Situé entre deux montagnes, le repaire des ogres est un endroit qu'il ne vaut mieux pas côtoyer si vous ne voulez pas vous faire courser par ces monstres gigantesques.
Marché illégal qui a fait le succès de Ranaghar et des rebelles, c'est seulement grâce à ce dernier qu'ils arrivent à survivre dans la Terre Lunaire. Armes de tout genre, potions, contrebande, drogues et autres produits illicites y sont vendus. Le marché se situe à l'intérieur d'une caverne dont l'entrée est contrôlée par deux types gigantesques avec une faux la main. Rassurant.
Le froid fait parfois des merveilles : un lac gelé qui brille sous le soleil, et même la nuit sous les étoiles. La neige qui l'entoure semble apaiser les âmes malgré le froid assassin. Attention à ne pas glisser, peut-être que la glace n'est pas solide à certains endroits. Vous êtes prévenus.
Loin de l'aridité d'Okleb, un désert de neige qui se peut pourtant être tout aussi meurtrier pour ceux qui s'y perdent. Mais avec un peu de chance, vous tomberez sur d'aimables lutins qui vous guideront jusqu'à des petits villages nomades dont personne ne se doutait de l'existence !
Des montagnes qui n'ont jamais été explorées jusqu'au bout à cause de la météo et des animaux sauvages. Le vent y est fort et le sol est glissant, impossible de s'y aventurer, à pied comme avec une monture. Un véritable suicide.
Aaah les cieux ! Nos nouvelles routes, peut-être plus dangereuses que celles sur l'océan que vous pouvez connaître. Tempêtes, dragons, pirates, on ne sait jamais à quoi s'attendre et pourtant, voguer ici est une aventure excitante !
A des kilomètres plus bas : l'océan. Beaucoup sont morts sans jamais l'avoir vu. Seuls quelques privilégies peuvent s'y rendre, mais la plupart à pouvoir s'y aventurer sont des chercheurs ou des rebelles de Ranaghar, à la recherche des secrets de l'Ancien Monde et d'éventuelles ressources. New-York, Tokyo, Paris, Londres, Shanghai... ? C'est ici.
Îles mobiles ou non, bon nombre d'aventuriers sont voués à aller les explorer pendant toute une vie à la recherche de nouvelles terres et de nouvelles ressources. Vous trouverez peut-être une île cool à laquelle vous pourrez donner votre nom un jour !
Venez passer des commandes ou montrer vos oeuvres ! Possibilité de proposer du libre service, notamment en codage, afin d'aider les membres à décorer leurs posts.
Nos membres ont posté un total de 2076 messages Nous avons 78 membres enregistrés L'utilisateur enregistré le plus récent est Jyanadavega Il y a en tout 1 utilisateur en ligne :: 0 Enregistré, 0 Invisible et 1 Invité Le record du nombre d'utilisateurs en ligne est de 56 le Dim 25 Jan - 16:07